Главная >> Ресурсы >> Журнал "Научные и технические библиотеки"


Автор: Скипин Николай Сергеевич. Cтатьи, опубликованные в журнале "Научные и технические библиотеки", начиная с 2013 г.



Научные и технические библиотеки: Год: 2026, Номер: 07

УДК: УДК 004:02 + 021.4
Скипин Николай Сергеевич - Институт научной информации по общественным наукам РАН, Москва, Российская Федерация, канд. полит. наук, старший научный сотрудник, зав. отделом Института научной информации по общественным наукам РАН, Москва, Российская Федерация.


Skipin Nikolai - Institute for Scientific Information on Social Sciences, Russian Academy of Sciences, Moscow, Russian Federation, Cand. Sc. (Political Sciences), Senior Researcher, Head of Department Institute for Scientific Information on Social Sciences, Russian Academy of Sciences, Moscow, Russian Federation.


Сведения о данной статье в Google Scholar

Аннотация: Статья посвящена геймификации в библиотечной сфере, выявлено отставание российской практики от мировой. Анализ баз eLIBRARY и Springer (2 и 652 статьи по геймификации библиотек соответственно) показывает слабую изученность темы в России, где геймификация сводится к эпизодическим досуговым мероприятиям. Предлагается учесть пять ключевых элементов «пересборки» библиотек: 1) признать связь геймификации с цифровизацией и ИИ, создающими персонализированные траектории; 2) объектом геймификации является не только деятельность, но и библиотека как социальный институт (в политологическом фокусе); 3) библиотека может и должна быть ориентирована на социализацию, преемственность культуры и интеллектуальное развитие; 4) повседневная жизнь современного общества геймифицирована, и библиотекам необходимо в это включаться; 5) российские библиотеки используют геймификацию фрагментарно, упуская ее, в том числе, политический потенциал для трансформации социального института. В отличие от зарубежных кейсов (например, проект Biblion Нью-Йоркской публичной библиотеки), в отечественной практике игровые механизмы не интегрируются системно, что ослабляет роль библиотек как агентов мягкой силы и культурного воспроизводства. Научная новизна статьи заключается в рассмотрении геймификации не как набора досуговых практик, а как инструмента институциональной трансформации библиотек в условиях цифровизации и мягкой силы. Рекомендуется стратегическая переориентация библиотек через нормативные изменения и интеграцию с ИИ, укрепляющая их позицию как платформ социальной адаптации в цифровую эпоху.

  • Show annotation

  • Ключевые слова